Е-спортот (познат и како електронски спорт, Еспорт или еСпорт) е форма на натпревар со користење на видео игрите. Тој честопати има форма на организирани, мултиплеер натпревари во видео игри, особено помеѓу професионални играчи, индивидуално или во тимови. Иако организираните мрежни и офлајн натпревари веќе одамна се дел од културата на видео игрите, тие главно се одвиваа меѓу аматерите до доцните 2000-ти, кога забележливо порасна бројот на професионалните гејмери, а со тоа и на публиката. Во 2010-тите, е-спортот стана значаен фактор во индустријата за видео игри, при што многу развивачи на игри активно дизајнираа решенија кои водеа кон развој на професионална супкултура на е-спортот.
Најчестите жанрови за видео игри поврзани со е-спортовите се мултиплеер-борбена арена (multiplayer online battle arena – MOBA), стелец во прво лице (first-person shooter – FPS), борби, дигитални игри со карти, игри со мешавина од борба и преживување до последен човек (battle royale games) и стратешки игри во реално време (real-time strategy – RTS). Популарните игри во е-спортовите ги вклучуваат и League of Legends, Dota 2, Counter-Strike, Call of Duty, Rainbow Six Siege, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros., Hearthstone, Fortnite Battle Royale, StarCraft, како и многу други.
Турнири како што се Светското првенство во Лигата на легендите, Дота 2 Интернационал, борбената Шампионска серија на Еволуцијата (Evolution Championship Series – EVO) и Екстремните Интел господари (Intel Extreme Masters) овозможуваат преноси во живо на натпреварот и парични награди на конкурентите. Веќе подолго време растечки е трендот на натпреварите да доаѓаат високопрофесионални спонзорирани тимови, како што е Светскиот шампионат на Лигата на легендите. Од неодамна, на натпреварите учествуваат и тимови со платени играчи во редовна сезона и плеј-оф серија, како што е Овервоч Лигата (Overwatch League).
Проценето е дека вкупната публика на е-спортовите од почетокот на 2019 година до сега брои околу половина милијарда гледачи, а приходите веќе поминаа една милијарда американски долари. Зголемената достапност на мрежните платформи за видео стриминг, особено YouTube и Twitch, станаа клучни за растот и промоцијата на е-спортските натпревари.
Демографски, Major League Gaming има 85% машка и 15% женска публика, со мнозинство гледачи на возраст меѓу 18 и 34 години. Се очекува брз пораст на публиката во скора иднина, како и зголемување на процентот на жените и во публиката и меѓу гејмерите.
Сепак, сѐ уште остануваат отворени прашањата на статусот, дали овие настани може да се сметаат за спортски натпревари. Последниве години сѐ погласни се тврдењата дека е-спортот се одликува со истите карактеристики како и традиционалните спортови, така што Меѓународниот олимписки комитет веќе истражува можности за вклучување на е-спортовите во идните олимписки настани.
подготви: В. Г.